「クラスって、あの授業の“クラス”とは違うんですか?」
Javaを学びはじめて最初に戸惑ったのが、まさにこの「クラスとオブジェクト」問題でした。
教科書には“設計図と実体”なんて書いてあるけど……
それ、具体的に何? 実体ってだれ?
本を何度読み返しても、脳内に「?」が並び続けて、私は一度そっと本を閉じました。
でも大丈夫。この記事では、かつて私が「何もわからん」状態だったところから、やっと腑に落ちた! と思えた理解方法を、あなたにもわかりやすくお伝えしていきます。
クラスとオブジェクト、きっとこの記事を読み終わる頃には「もう怖くない」と思えるはずです。
あなたも「クラスとオブジェクト」でつまずいた?
「クラスとオブジェクトは、設計図と実体です」 ——って、それはわかる。
でも、具体的にはどういうこと? そう聞かれても、はじめの頃の私はうまく説明できませんでした。
Javaの入門書やサイトには、どこを読んでも同じような言葉が並びます。
“クラスはオブジェクトの設計図”“オブジェクトはクラスから生成された実体” ……
はい、なんとなく言いたいことはわかります。
でも、頭には残らない。心にまったく響かない。
読んでは閉じ、また読んでは眠くなる日々でした。
たとえばこんな経験、ありませんか?
- newって毎回書くけど、これ何してるの?
- 「Mainクラスでメソッドを定義して…」って言うけど、そもそもクラスってなんなの?
- staticはつけたほうがいいの? つけないと動かないの?
正直、最初はつまずいて当たり前です。
私自身、意味もわからず書き写したコードがなぜ動くのか、自信を持てるようになるまでにけっこう時間がかかりました。
でもある日、「あ、これってレシピとケーキの関係だ…!」とふと気づいたんです。
そこから一気に霧が晴れたような感覚になりました。
この章では、そんな私の“もやもや体験”をベースに、同じように悩んでいる方に向けて、「クラスとオブジェクトって、結局なんなの?」を感覚でつかめるように解説していきます。
だいじょうぶ。概念だけじゃありません。
身近なたとえや図解、シンプルなコードで、Javaの“基礎のカギ”を一緒に開いていきましょう。
クラスとオブジェクトってなに?身近なたとえで理解しよう
プログラミングを学びはじめると、突然登場する謎の用語たち。
なかでも「クラスとオブジェクト」は、登場早々に「はい、ここが概念の壁です」と言わんばかりに立ちはだかります。
説明文を読んでもだいたいこうです:
クラスは設計図であり、オブジェクトはそれに基づいて作られた実体です。
……うん、なんとなくわかる。でも、なんとなく止まりで止まってしまうんですよね。
ということで、ここでは プログラミングっぽさは一回置いておいて、日常生活の中にある “クラスとオブジェクト” を探してみましょう。
レシピとケーキの関係
たとえば、「いちごのショートケーキを作るレシピ」を思い浮かべてください。
レシピ → クラス
材料や作り方が書いてあるだけで、ケーキそのものではありません。
実際に作ったケーキ → オブジェクト
レシピに沿って生まれた、実体のある“もの”ですね。
ここでポイントなのは、「レシピは何個でもケーキを作れる」ということ。
つまり、ひとつのクラス(設計図)から、いくつでもオブジェクト(実体)を生成できるんです。
ぬいぐるみ工場で考える
もう少し“プログラムっぽく”考えてみましょう。
たとえば「くまのぬいぐるみ工場」を想像してみてください。
ぬいぐるみの型紙(テンプレート)=クラス
どこに目をつけて、耳は丸くて……と、構造を定義
作られたぬいぐるみ=オブジェクト
一体ずつ名前や色が違ったりするけど、基本のかたちは同じ
「この子の名前はKuma太郎、色はブラウン、声を出すボタン付き」みたいに、個別に性格を持てるのがオブジェクトの面白いところです。
「型」と「実物」の関係をイメージできればOK!
つまり……
用語 | たとえ |
---|---|
クラス | 設計図・テンプレート・レシピ |
オブジェクト | 実物・完成品・出力されたもの |
この段階では「クラス=ものをつくるための型」「オブジェクト=できあがった実体」とイメージできれば十分です!
次の章では、実際にJavaのコードを見ながら「クラスとオブジェクトがどう登場するのか」を体験していきましょう。
紙の上の理屈が、コードを通じて立体的に見えてくるはずです。
Javaのコードで見るクラスとオブジェクトの関係
「レシピがクラスで、ケーキがオブジェクト」
──たとえ話ではなんとなく理解できた気がしても、いざコードを目の前にすると「これは何をやってるの…?」と手が止まってしまうこと、ありますよね。
ここでは、実際のJavaコードを使いながら、「クラスを書く → オブジェクトを作る → 使う」という一連の流れを、やさしく解説していきます。
クラスを定義してみよう!
まずは「Dog(犬)」というクラスを定義してみます。
public class Dog {
String name;
int age;
void bark() {
System.out.println(name + ":ワン!");
}
}
このコードは、「名前」と「年齢」をもった犬の設計図です。
ポイントを分解してみましょう
- String name; → 犬の「名前」という情報(フィールド)
- int age; → 犬の「年齢」(フィールド)
- void bark() → 犬が「ワン!」と鳴く動き(メソッド)
ここまでがクラス=型の定義。まだ実物(オブジェクト)は存在していません。
オブジェクトを作って使ってみよう!
では実際に、クラスから犬のオブジェクトを作ってみましょう:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Dog pochi = new Dog(); // Dogクラスからpochiという犬を作成
pochi.name = "ポチ";
pochi.age = 3;
pochi.bark(); // → ポチ:ワン!
}
}
ここでやっていることを順番に見てみましょう:
- Dog pochi = new Dog(); → Dogクラスから“ポチ”というオブジェクト(犬)を生成しています。これが「実体=オブジェクト」です。
- pochi.name = “ポチ”; → その犬の名前を「ポチ」に設定
- pochi.bark(); → ポチに「ワン!」と鳴いてもらう
こうして、クラスという設計図からオブジェクトという“動くもの”が生まれ、命を吹き込まれていくわけです。
クラスとオブジェクトの関係を図で整理!
↓ new でつくる
Dogクラス ─────────────→ pochi(オブジェクト)
(設計図) (名前:ポチ/年齢:3)
↑ 実行したい動き(メソッド)を呼び出す
pochi.bark();
「クラスは定義」「オブジェクトは実際に作って使うもの」という流れが見えてきたのではないでしょうか。
このように、Javaでは 「型(クラス)を用意 → 実体(オブジェクト)を生成 → 操作(メソッド呼び出し)」 という3ステップが基本になっています。
次章では、もう一歩踏み込んで、クラスの“中身”=フィールドとメソッドの役割について、もう少し詳しく見ていきましょう!
「中の人」を覗いてみよう:フィールドとメソッドの正体
前章では、「クラスは設計図」「オブジェクトはその実体」という関係をコードで体験しましたね。
では、その設計図の中身、つまりクラスの内部にはどんなものが詰まっているのか?
そこをのぞいてみましょう。
フィールドってなに?
まず登場するのは「フィールド」。これは、オブジェクトがもつ“情報”を定義するものです。
さっきの「Dog」クラスの例ではこんな風に登場していました:
String name;
int age;
つまり、「犬の名前」や「年齢」という“データの項目”ですね。 このフィールドは、オブジェクトごとに個別の値を持ちます。
Dog pochi = new Dog();
pochi.name = "ポチ";
pochi.age = 3;
Dog kuro = new Dog();
kuro.name = "クロ";
kuro.age = 5;
ここでは「ポチ(3歳)」と「クロ(5歳)」という別々の犬オブジェクトが生まれています。
同じ設計図(クラス)でも、中に入ってるデータ(フィールドの値)は違う。
それがオブジェクトの面白いところなんです。
メソッドってなに?
続いて登場するのが「メソッド」。これは、オブジェクトが“できること”や“すること”を定義する機能です。
void bark() {
System.out.println(name + ":ワン!");
}
このメソッドは bark() と呼ばれ、「吠える」という動きを表現しています。
オブジェクトに対して「ねえ、吠えて!」と命令したら、その犬が吠える。そんなイメージです。
pochi.bark(); // ポチ:ワン!
kuro.bark(); // クロ:ワン!
同じ「bark()」を呼び出しても、反応するオブジェクトによって名前が変わるのは、ちゃんと“その子自身のデータ(name)”を中で参照しているからなんですね。
クラスの中は「属性」と「ふるまい」のセット
ここで一度整理しておきましょう:
名前 | なに? | 役割 |
---|---|---|
フィールド | データ、性質、状態(属性) | オブジェクトの「情報」を持つ |
メソッド | 動作、ふるまい、できること | オブジェクトの「行動」を定義する |
たとえて言うなら、クラスは「キャラクターの設定書」みたいなもの。
フィールド=ステータス(名前、HP、年齢)/メソッド=アクション(攻撃、ジャンプ、吠える) そんな感じです。
フィールドとメソッドがそろって、やっと“生きた”オブジェクトになる
フィールドだけでも、メソッドだけでも意味が伝わりにくいですが、両方がそろうことで、はじめて個性を持った“生き物”としてオブジェクトが完成します。
名前を持って、年齢があって、行動できる。コードに人格が宿る瞬間です。
次章では、そんなクラスとオブジェクトが、実際の開発でどう使い分けられているのかを見ていきましょう!
クラスとオブジェクト、どう使い分けるの?
「クラスとオブジェクトって、なんとなくイメージはつかめた。
でも、実際のプログラムではどう使っていくの?」 きっと今、そんな疑問が浮かんでいる頃ではないでしょうか。
この章では、クラスとオブジェクトを「どう書くか」ではなく、「どう使い分けるのか?」にフォーカスして解説します。
クラスを書く → オブジェクトを作る → メソッドを使う
Javaのプログラムは、基本的にこの流れで成り立っています:
- クラスを書く(どんな性質やふるまいを持つのか決める)
- オブジェクトを作る(クラスをもとに具体的な“誰か”を生み出す)
- そのオブジェクトに命令する(メソッドを使って動かす)
たとえば「ボールクラス」を考えてみましょう。
public class Ball {
String color;
void bounce() {
System.out.println("ポヨン!");
}
}
そして main メソッド側で:
Ball redBall = new Ball();
redBall.color = "赤";
redBall.bounce(); // → ポヨン!
クラスが“設計図”であることを忘れずに、オブジェクトを何体も作れることがポイントです。
「オブジェクト指向って何?」の入口に立ってみよう
Javaは「オブジェクト指向言語」と呼ばれています。これ、ちょっと難しそうに聞こえますが、実はとてもシンプルな発想です。
現実世界のように、もの(オブジェクト)を中心にして考える
つまり、「ひとつの大きな手続き」ではなく、「色んな役割を持つ小さな登場人物たちが、お互いに働いている」イメージです。
たとえば:
- Dogクラス → 犬の性質と動き
- Personクラス → 人間の性質と動き
- AnimalSoundクラス → 音を再生する
こうやって役割を分けることで、「複雑な処理をわかりやすく整理できる」というメリットがあります。
初心者が意識すべき“使いどころ”はここ!
では、まだオブジェクト指向に慣れていないうちは、どう使い分けていけばいいのでしょう?
迷ったときは、以下のポイントを意識してみてください:
- 「似たようなデータを何回も使い回したい」→ クラスでまとめる
- 「登場人物っぽい存在がいる」→ オブジェクトとして生み出す
- 「その子だけが持つデータが必要」→ フィールドを使う
- 「何かの動きを再利用したい」→ メソッドに分ける
つまり、「パターン化された情報」と「そのふるまい」が出てきたときこそ、クラスとオブジェクトの出番なんです。
使い分けに正解はない。でも「整理する意識」がカギ
実際の現場では、「これはクラスにする? それとも関数で済ませる?」といった判断がよく出てきます。
でも、すぐに正解を出そうとしなくても大丈夫。
最初のうちは、コードが少し見にくくなっても構いません。
「なんで分けたほうがいいんだろう?」「オブジェクトが増えてくるとどうなるんだろう?」と考えながら書いてみることが、理解を深める一番の近道です。
次章では、そんな「もやもや」や「うまく理解できなかったポイント」を一気に整理するために、初心者がよく感じる“あるある疑問”にQ&A形式で答えていきます!
よくあるつまずきポイントQ&A
クラスとオブジェクトの基本はわかったけど、まだどこかモヤモヤする…。
そんな方に向けて、ここでは「初心者がつまずきがちなポイント」をQ&A形式で一問一答風にまとめました。
同じところで悩んだ私の実体験ベースで書いているので、「それそれ!」と感じてもらえるかもしれません。
Q1. newって何してるの?
A:新しいオブジェクト(実体)を「new」で作っています!
Dog pochi = new Dog();
この new Dog(); の部分が オブジェクトを生成しているところです。
イメージ的には「Dogクラスという設計図を使って、ポチという個体を組み立ててる」感じ。
「new」=「工場のスイッチを入れて製造スタート!」と思えばOKです。
Q2. Mainクラスの中にmain()メソッド…って、なんで名前似てるの?
A:ややこしいけど、似てるだけで関係ないです。命名がたまたま似てるだけです(笑)
- Main → クラスの名前(たいてい最初のエントリーポイント)
- main() → 特別なメソッドで、Javaプログラムの開始地点
ちなみに、main()はJavaが「ここから実行スタートね」と決めているメソッド名なので、書き方はお作法として暗記でOK!
Q3. staticってなんなんですか…ずっと気になってます
A:クラスから直接呼び出せる“固定メソッド”みたいなものです。
たとえば、main() メソッドには必ず static がついていますよね。
public static void main(String[] args) {
// 実行の入口
}
これは、「main() は、オブジェクトを作らなくても使えるメソッドですよ〜」という意味。
逆に static がないメソッドは、オブジェクトを作らないと呼び出せません。
最初は深く考えすぎず、 「staticついてたら ‘クラス直通ボタン’、なければ ‘個人用ボタン’」 という感覚で大丈夫です!
Q4. クラスってそんなに分けなきゃダメ?
A:小分けにするほうが、あとで圧倒的にラクです。
最初はなんでも Main クラスに詰め込みたくなりますが、後からコードが増えると 「あれ?どこに何書いてるの…?」 と迷子になります。
登場人物ごと(例:犬、人、ゲーム、プレイヤーなど)にクラスを分けることで、コードが整理されて読みやすくなるんです。
Q5. オブジェクトって複数作っても大丈夫なの?
A:大丈夫です!むしろ、たくさん作れるのがクラスの魅力です。
1つのクラス(設計図)から、何匹も何人も、好きなだけオブジェクト(実体)を生み出せます。
Dog pochi = new Dog();
Dog hachi = new Dog();
Dog shiro = new Dog();
それぞれ個性をもたせて動かすことができるので、ゲームやアプリの中の登場キャラもこの考え方で作られています。
まとめ:つまずきも、一歩ずつほどけていく
こうした疑問は、みんな一度は経験する“つまずきポイント”です。
でも、何度か同じコードを書いたり、例え話で置き換えてみたりすると、不思議と「なるほど…そういうことか!」と腑に落ちる瞬間が来ます。
つまずきは、理解の扉がひらく直前のサイン。
この記事でその扉を少しでも開くお手伝いができたなら、とても嬉しいです。
次章では、ここまでの学びをまとめて、これからどう進めていけばいいか“道しるべ”を立てていきますよ!
まとめ&次に学ぶべきこと
ここまで読み進めてくださったあなた、本当におつかれさまでした!
クラスとオブジェクト……Java初心者にとって、最初の大きな「わからない山」だったのではないでしょうか。
かつて私自身も「で、結局クラスってなに!?」と叫びたくなった記憶があります(笑)
でも、この記事を通じて、
- クラスは「設計図」であること
- オブジェクトは「その設計図から作った実体」であること
- フィールドとメソッドを使って、“情報”と“動き”を表現できること
- そして、その2つが連携することで、コードの中に“個性”が生まれること
……が、少しずつでもイメージとしてつかめてきたのではないでしょうか。
今できるようになったこと
- クラスとオブジェクトの違いが、感覚でわかるようになった
- Javaのコードを読んで、「これはオブジェクトを作ってるんだな」が見えるようになった
- 自分で設計図(クラス)をつくって、それをもとに実体(オブジェクト)を生成する流れが理解できた
- よくある「staticってなに?」「mainってなんで必要なの?」といった疑問にも一歩踏み込めた
これはJavaを学ぶうえでの、大きな一歩です!
次に学ぶとステップアップできること
クラスとオブジェクトが理解できたら、次はオブジェクト指向の3つの柱を順に学んでいくのがオススメです:
- 継承(inheritance):「親クラス」の特徴を「子クラス」が引き継ぐ仕組み
- カプセル化(encapsulation):データを「隠して守る」仕組み(アクセス修飾子など)
- ポリモーフィズム(多態性):同じ操作でも「中身(ふるまい)」が変わる仕組み
難しそうに見える言葉ですが、それぞれに「なるほど!」と思える身近なたとえがあります。
次回はそのあたりをやさしく紐解いていく予定なので、ぜひ引き続き読んでもらえたら嬉しいです!

クラスとオブジェクトって、最初は「なんだか抽象的でよくわからない…」と感じるもの。私自身もかつて、同じ場所でつまずいたひとりです。
そんな経験を踏まえて、この記事では「本当に腑に落ちる」ことを目指して書きました。 少しでも「そういうことか!」と感じていただけたなら、これ以上嬉しいことはありません。
これからも、つまずきに寄り添う記事を届けていきますので、よろしければまた遊びに来てくださいね。
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