Java設計で迷わない!インターフェースと抽象クラスの違い・使い分け完全ガイド

Java入門・実践
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Javaを学び始めた頃、if文やfor文がそれっぽく動くようになってきて、 「お!自分、ちょっと書けるかも?」と気分が上がった時期がありました。

ところがその矢先、設計に関する章で現れた2つの言葉――

抽象クラスとインターフェース

読めるけどわからない。 構文は理解できるようになったのに、急に「設計の哲学」みたいな話になって、

「この2人…どこがどう違うの?そもそも何に使うの?」

と、思考が一時停止した覚えがあります。

しかも、どちらも“継承っぽい”し、“実装っぽい”し、

「じゃあ何が違うのよ~!」

と心の中で叫びながらググり続けた初心者時代…。

この記事では、そんな私の「よくわからなかった思い出」を振り返りつつ、 Java設計の柱である「抽象クラス」と「インターフェース」の違いと使い分けについて、 初心者の方でもスッと理解できるようにお伝えしていきます。

最後まで読めば、「使い分けってそういうことか!」とすっきり整理できるはずです。 それでは一緒に、Java設計の迷路を抜けていきましょう!

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  1. 似てるようで全然違う?Java設計の2大柱に出会う
    1. 「どっちが何なの…?」と頭がこんがらがった日々
    2. Java設計には“型”の使い方が肝になる!
    3. 両者が登場する理由:「共通点」と「役割」を表すため
    4. どちらも「直接は使えない型」であり、実装は子に任せる!
  2. 抽象クラス入門:共通の土台を“ちょっと残す”選択肢
    1. 「抽象クラス」って何が抽象的なの?
    2. 例:動物たちの共通の土台を作ってみよう
    3. 抽象クラスは直接newできない
    4. 抽象クラスの特徴まとめ
    5. 設計のねらい:「土台は親に、振る舞いは子に」
  3. インターフェース入門:「〜できる」役割を表す設計
    1. 「インターフェース」って、何かの入口なの…?
    2. 例:「歩ける」っていう役割だけを与えてみよう
    3. インターフェースの基本ルール
    4. Java8以降の「defaultメソッド」って何?
    5. インターフェースの設計視点:「役割の表現」に特化する!
    6. この章のまとめ
  4. こう違う!抽象クラスとインターフェースの比較早見表
    1. 「どっちも似てるようで、よく見るとルールが違う…?」
    2. 仕様の違いを比較表で整理!
    3. 実例で見比べてみよう
    4. Java8以降で少しルールが変わった!
    5. 設計視点:この違いをどう使い分ける?
      1. 抽象クラス
      2. インターフェース
    6. まとめ:違いを知れば、設計はもっと自由になる!
  5. どっちを使う?迷ったときの判断ポイント3つ
    1. 「抽象クラスとインターフェース、結局どっちがいいの?」
    2. 判断ポイント①:「is-a」か「can-do」かで関係性を見極める
    3. 判断ポイント②:「共通の処理があるかどうか」をチェックする
    4. 判断ポイント③:拡張性と柔軟性のバランス
    5. 組み合わせもあり!ハイブリッド設計のすすめ
    6. この章のまとめ
  6. まとめ:役割と共通点、どう抽象化して設計するか?
    1. 設計とは、「どんな型で語るか」を選ぶこと
    2. 設計の選び方に迷ったら、「問い方」を変えてみよう
    3. 設計とは、つくる前の「準備」と「想像」の時間
    4. 今日からできる一歩:「なぜこの設計にしたか?」を書いてみる
    5. 次に学びたいテーマは?

似てるようで全然違う?Java設計の2大柱に出会う

「どっちが何なの…?」と頭がこんがらがった日々

Javaの文法が少しずつ理解できるようになってきた頃。 if文やforループ、メソッドやクラスの書き方も手になじんできて、 「もしかしてプログラミング、ちょっと分かってきたかも…?」と自信が芽生えたその時。

本に現れた2つの強そうな単語。

抽象クラス(abstract class) インターフェース(interface)

…え?なにそれ?どっちも似てる名前だけど、どう違うの? そもそも、これっていつ使うの?

“理解できそうでできない”感じにモヤモヤして、ググったページの説明もまた抽象的で、

「あ〜もうちょっと優しく教えてくれ〜!」

と叫びたくなったのを、私は今でも覚えています。

Java設計には“型”の使い方が肝になる!

クラスを使ってコードを整理できるようになると、 次に求められるのは「どんな型で設計するか?」という力です。

具体的には、こういう疑問が生まれてきます

  • 複数のクラスに共通する機能をまとめたいけど、どう設計する?
  • 実装は子クラスに任せたいけど、呼び出し側からは共通の扱いをしたい
  • 「これは〇〇という役割を持つものです」と言えるようにしたい

こうした“設計の選択”の中核になるのが、抽象クラスとインターフェースなのです。

両者が登場する理由:「共通点」と「役割」を表すため

Javaでは、いろんなクラスが登場してきます。 その中で「この子たち、似てるところあるよね?」とか「この子たち、〇〇できるって言えそうだよね?」という場面が出てきます。

  • 抽象クラス → 「共通のベースをまとめたい」
  • インターフェース → 「〇〇できるもの」として扱いたい

このように、“まとめるか”“役割を与えるか”で使い分けるのが基本です。

どちらも「直接は使えない型」であり、実装は子に任せる!

両者とも、設計時に「直接 new できない」制約があります

Java
abstract class Animal {
    abstract void speak();
}

interface Walkable {
    void walk();
}

このように、“設計図としての型”であり、「実装は子クラスに任せるよ」という立ち位置なのが共通点です。

でも、構文も特徴も、よく見るとまるで違う。

だからこそ、次章からはまず 抽象クラスの特徴と使い方をじっくり見ていきます。

「共通点をまとめる」とはどういうことなのか、実例と一緒に理解していきましょう!

抽象クラス入門:共通の土台を“ちょっと残す”選択肢

「抽象クラス」って何が抽象的なの?

「abstract class」を初めて見たときの違和感って、今でも覚えています。

「クラスなのにnewできない?」「メソッドに中身がない?」 という状態、もはやコードなのかポエムなのか、理解が追いつかず…。

でも実は、抽象クラスは“共通のベース”を作るための便利な型なんです。

たとえば、「動物には共通する性質があるけど、鳴き方はそれぞれ違う」みたいな場面にピッタリ。

例:動物たちの共通の土台を作ってみよう

Java
// 抽象クラスの定義
public abstract class Animal {
    void eat() {
        System.out.println("もぐもぐ食べる");
    }

    abstract void speak(); // 実装は子に任せる
}

この Animal クラスは「すべての動物が食べる」という共通点を持ちながら、 「鳴き方はそれぞれ違うよね?」という点は 抽象メソッド(中身なし) にして、 具体的な実装はサブクラスに委ねているんです。

Java
public class Dog extends Animal {
    @Override
    void speak() {
        System.out.println("ワンワン!");
    }
}

このように、一部だけ共通化して“ちょっと抽象的に残しておく”ことで、設計が柔軟になります。

抽象クラスは直接newできない

抽象クラスは、実体を持たない設計図のようなもの。

だから、こんなコードはエラーになります

Java
Animal a = new Animal(); // ❌ エラー!抽象クラスは直接インスタンス化できない

使いたいなら、具象(具体的な)クラスを作って継承する必要があります

Java
Animal a = new Dog(); // ⭕️ OK!DogはAnimalの実装を持っている

抽象クラスの特徴まとめ

特徴内容
継承のためのクラス親クラスとして機能する。サブクラスで拡張する前提
一部だけ実装共通の処理は書き、差分は抽象メソッドにして任せる
インスタンス不可newできない。あくまで“設計図”として機能する

このように、「似てるけど、全部一緒ではない」クラスたちの共通点をまとめるのが抽象クラスの真骨頂です。

設計のねらい:「土台は親に、振る舞いは子に」

抽象クラスを使うと、設計が自然になります

  • 繰り返し同じ処理を書く必要がない
  • 子クラスに“個性”を持たせられる
  • 拡張性がある、でもベースは守れる

まるで、「型はそろってるけど、使い方は自由」のような道具箱。

Javaの設計って、実はけっこうオシャレなんです。

インターフェース入門:「〜できる」役割を表す設計

「インターフェース」って、何かの入口なの…?

Javaで interface という単語を見たとき、私は「インターフェースって、画面の入り口みたいなやつ…?」と勘違いしてました…。

実はJavaのインターフェースは、「クラスに〇〇できる役割を持たせる仕組み」のことなんです。

例えば、あるクラスが「歩ける」なら Walkable、 「飛べる」なら Flyable のように、行動や機能ベースで設計できるのがインターフェースの魅力。

ここからは、そんな“できる”を表すインターフェースの基本と使い方を見ていきましょう!

例:「歩ける」っていう役割だけを与えてみよう

Java
// インターフェースの定義
public interface Walkable {
    void walk(); // 実装なし!あくまでルールだけ
}

この Walkable は、「このクラスには walk() が必要だよ」という約束を表しています。

実際の処理は、このインターフェースを“実装する”クラスにお任せ

Java
public class Dog implements Walkable {
    @Override
    public void walk() {
        System.out.println("わんこがてくてく歩く!");
    }
}

こうして、“〜できる”という役割を付与しつつ、実装は自由に決められる設計が完成します。

インターフェースの基本ルール

特徴内容
実装(implements)で使う継承じゃなくて「実装」。ルールを守るという意味に近い
メソッドは実装なしインターフェース内のメソッドには処理を書かない
複数のインターフェース可ひとつのクラスがいくつも実装できる(多重継承OK!)

Javaではクラスの継承は1つだけしかできませんが、インターフェースは複数同時に実装可能

Java
public interface Swimable { void swim(); }

public class Penguin implements Walkable, Swimable {
    @Override
    public void walk() { System.out.println("ぺたぺた…"); }
    @Override
    public void swim() { System.out.println("スイスイ〜"); }
}

このように、「〇〇できる」機能を組み合わせて設計できるのがインターフェースの強みです。

Java8以降の「defaultメソッド」って何?

Java8からは、インターフェース内に default を使って、「初期実装あり」のメソッドが書けるようになりました

Java
public interface Greeting {
    default void sayHello() {
        System.out.println("こんにちは!");
    }
}

これは「基本的な挨拶はみんな共通だけど、必要ならオーバーライドしてカスタマイズしてもいいよ〜」という考え方。

ただし、あまり使いすぎると「インターフェースなのに実装だらけ!」という状態になるので、シンプルさを失わないよう注意が必要です。

インターフェースの設計視点:「役割の表現」に特化する!

インターフェースは「〜できる」や「〜するもの」という“行動・能力の定義”に向いています

  • Flyable → 飛べるもの
  • Readable → 読めるもの
  • Comparable → 比較できるもの

このように、「クラスの本質とは別の軸で行動を持たせたいとき」に、インターフェースが大活躍します。

この章のまとめ

  • インターフェースは “〇〇できる”という役割・機能を定義する型
  • 実装(implements)を使って、クラス側で処理を書く
  • 複数のインターフェースを組み合わせて、柔軟な設計が可能
  • defaultメソッドの追加で、共通処理もほどよくまとめられる

次章では、抽象クラスとインターフェースの違いをズバッと比較して、 「じゃあ、結局どっちを使えばいいの?」という疑問にお答えしていきます。

こう違う!抽象クラスとインターフェースの比較早見表

「どっちも似てるようで、よく見るとルールが違う…?」

抽象クラスとインターフェース、これまでの章でそれぞれを理解してきましたが…いざ設計に使うとなると、

「どっちでもできそうだけど、どう選ぶの?」 「使える場面はかぶってない?」

という疑問が出てくる方も多いはず。

この章では、仕様や特徴を徹底比較しながら、使い分けのポイントを整理していきます。

仕様の違いを比較表で整理!

項目抽象クラス(abstract class)インターフェース(interface)
継承・実装方法extendsimplements
継承できる数1つだけ(単一継承)複数可能(多重実装)
フィールドの定義OK(普通の変数を持てる)×(定数のみ。static final になる)
メソッドの中身あり(普通のメソッドも持てる)なし(ただし、defaultで実装可 ※Java8以降)
抽象メソッド 定義できる。abstract をつけて宣言全部が抽象的(Java8より前)
コンストラクタ定義できる定義できない(newできない)
用途のイメージ “共通の土台”を持つ型“役割を与える”型

実例で見比べてみよう

抽象クラス:共通処理+個別実装

Java
public abstract class Animal {
    void eat() {
        System.out.println("もぐもぐ食べる");
    }

    abstract void speak(); // 子に任せる
}

インターフェース:行動定義のみ

Java
public interface Flyable {
    void fly(); // 行動だけ定義する
}

どちらも「直接 new できない」「子クラス側で実装が必要」という点では似てますが、役割と設計意図がまったく違うんです。

Java8以降で少しルールが変わった!

Java8以降では、インターフェースに default メソッドが追加されました

Java
public interface Greeting {
    default void sayHello() {
        System.out.println("こんにちは!");
    }
}

これにより「ちょっとだけ共通処理も入れたいな〜」というケースに対応できるようになりました。

とはいえ、defaultメソッドを入れすぎると「これ…もう抽象クラスでいいのでは?」という事態になるので注意。

設計視点:この違いをどう使い分ける?

抽象クラス

→ 「〇〇は△△の一種である(is-a)」という関係があるときに使う → 共通のコード(フィールドやロジック)をまとめたいときに便利

インターフェース

→ 「〇〇できる(can-do)」という能力・役割を表現したいときに使う → クラスの設計に“機能”を組み合わせたいときに便利(多重実装OK!)

まとめ:違いを知れば、設計はもっと自由になる!

抽象クラスとインターフェース、それぞれが持つ特徴は一長一短。

どっちが優れているかではなく、「どんな場面で使えば心地よく設計できるか?」が大切です。

次章では、実際に「迷ったときどうする?」という判断ポイントにフォーカスして、 「どっちを選べばいいの?」という悩みにやさしく答えていきます。

どっちを使う?迷ったときの判断ポイント3つ

「抽象クラスとインターフェース、結局どっちがいいの?」

ここまで読んでくださった方の中には、こんなモヤモヤを感じている方もいるかもしれません。

どっちも便利そうだけど、使うタイミングってどう見極めるの? 設計時に正解があるなら、それを教えてほしい!

正直なところ、設計には明確な“正解”はありません。

でも、判断に迷ったときに役立つ3つの考え方があります。

判断ポイント①:「is-a」か「can-do」かで関係性を見極める

まずは設計対象の関係性を考えてみましょう。

  • Dog is an Animal → 継承でOK(抽象クラス)
  • Penguin can swim → インターフェースが自然(Swimable)

使い分けイメージ

関係性設計アプローチ
is-a抽象クラスでまとめる
can-doインターフェースで役割付与

この見分け方は、「クラスの本質と機能を分けて考える」のにとても役立ちます!

判断ポイント②:「共通の処理があるかどうか」をチェックする

設計するクラスに、共通のフィールドやロジックがあるなら抽象クラスが向いています。

一方、動き(メソッド)だけ定義したい場合はインターフェースが最適

例:動物の設計

  • 全員が eat() を持っていて、コードも共通 → 抽象クラス
  • それぞれが「泳ぐ」「飛ぶ」など役割を持っている → インターフェース

つまり、「コードを再利用したいのか、共通ルールだけ決めたいのか」で選ぶのがポイントです。

判断ポイント③:拡張性と柔軟性のバランス

設計が長く使われる前提なら、変化に強い設計が大切になります。

  • 抽象クラスは1つしか継承できない → 構造が固定されやすい
  • インターフェースは複数実装できる → 機能を組み合わせやすい

特に「外部ライブラリに依存したくない」「将来的に動きを追加したい」などの場合は、インターフェースで柔軟に設計しておくと安心です。

組み合わせもあり!ハイブリッド設計のすすめ

実は、両者を組み合わせて使うこともできます

Java
public abstract class Animal implements Walkable {
    abstract void speak();
    @Override
    public void walk() {
        System.out.println("てくてく歩く");
    }
}

このように、「共通処理は抽象クラス」「機能追加はインターフェース」という設計の分業スタイルもおすすめです。

この章のまとめ

  • 「is-a」なら抽象クラス、「can-do」ならインターフェースが基本
  • 共通のロジックを持たせたいときは抽象クラス
  • 柔軟な拡張性が欲しいならインターフェース
  • 両者の“得意な役割”を活かして、ハイブリッド設計も可能!

次章では、ここまでの知識を振り返りつつ、 「これでJava設計がぐっと身近になった!」と思えるようにまとめていきます。

まとめ:役割と共通点、どう抽象化して設計するか?

設計とは、「どんな型で語るか」を選ぶこと

抽象クラスとインターフェース。どちらも“抽象化”という言葉で説明されますが、実はその意味は少し違います。

  • 抽象クラス:似ている部分をまとめて「共通の土台」として抽象化する
  • インターフェース:「できること(機能)」に注目して、役割を抽象化する

この違いを知ることで、Java設計はただの構文の組み合わせではなく、「考え方」の表現であることが見えてきます。

設計の選び方に迷ったら、「問い方」を変えてみよう

  • このクラスは〇〇の一種だろうか? → 抽象クラスの出番かも
  • このクラスに〇〇できる能力を持たせたい? → インターフェースが合ってるかも
  • 将来的にこの設計は拡張・変更しやすい? → 柔軟性の面から再検討しよう

こうした“問いの投げかけ”ができるようになると、設計の選択に自分の意思と根拠が持てるようになります。

設計とは、つくる前の「準備」と「想像」の時間

Javaのコードは書いて動かすだけではありません。

  • どうすれば変更しやすいか?
  • 誰が読んでもすぐ理解できるか?
  • 使う人の“期待”に応えられているか?

設計とは、こうした未来を想像しながら型を選ぶ「準備の時間」なんです。

抽象クラスとインターフェースは、そんな想像をカタチにするための道具。

今日からできる一歩:「なぜこの設計にしたか?」を書いてみる

もしクラスを作るときに迷ったら、ぜひコメントやメモに「この設計にした理由」を書いてみてください

Java
// Animalを抽象クラスにした理由:eat()を共通処理とし、鳴き方は個性として子に任せたいから

この小さな一行が、未来の自分や他の人への最高のドキュメントになります。

そして何より、「自分は設計に向き合った」と思える、ちょっとした誇りにもなるはずです。

次に学びたいテーマは?

設計の楽しさが少しでも伝わったなら、次はこんなテーマがおすすめです

  • 依存性の注入(DI):柔軟でテストしやすい設計ってどう書く?
  • SOLID原則:オブジェクト指向設計の“迷わない指針”って何?
  • デザインパターン入門:ありがちな問題をスマートに解決する定番テクニック

今日の学びが、明日書くコードを少し心地よくする。

この記事がその一歩になれたなら、書いた私としてはそれ以上に嬉しいことはありません。

decopon
decopon

Javaの構文を覚えたあと、「設計って何?」と戸惑ったあの日の私へ。 抽象クラスとインターフェース――聞き慣れない言葉たちに頭がこんがらがっても、 少しずつ「意味」だけでなく「使いどころ」まで見えてくる瞬間があります。

この記事が、そんな“設計の迷路”を少しでも明るくできたなら、それがいちばん嬉しいです。コードを書くことは、自分の考えを形にすること。 そして、設計とはその考え方に理由と秩序を与えること。

今日の学びは、きっとこれからの設計にちいさな自信をくれるはずです。 読んでくれたあなたが、次にコードを書くとき、少しだけ気持ちよくなれるように―― そんな願いを込めて、この記事を届けました。

また一緒にJavaの世界を探検していきましょう!

moco
moco

設計ってむずかしそうだったけど、少しずつ仲良くなれてる気がするの。たぶん、きっと、うん。

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